通過自適應遊戲化進行電子學習:對學生課程參與、自我效能和學習表現的影響
- 項目計劃:
- 優配研究金
- 項目年份:
- 2024/25
- 項目負責人:
- Dr Bai, Shurui Tiffany
- (數學與資訊科技學系)
遊戲化是一種將遊戲元素(例如積分)應用於非遊戲情境,以增強人們的積極性的做法。在教育領域,一刀切的遊戲化(OG)方法將相同的遊戲元素應用於所有學生,結果與非遊戲化條件相比,在提高學生積極性方面並不一致。研究人員認為這是由於OG無法適應學生不同的動機。為了克服這一限制,出現了自適應遊戲化(AG)方法。AG會根據使用者的動機,自定遊戲元素。儘管前景良好,但之前的AG研究仍存在兩個重大局限性: 實現是「靜態」適應,僅根據最初報告的動機調整遊戲元素,但研究顯示學生動機會隨時間變化。AG研究缺乏證據證明其對課程參與、自我效能和學習表現等與動機相關的教育成果的影響。為解決這些問題,本計劃分兩個階段: 第一階段,我們引入三階段動態遊戲化適應(DGA)實施。第一階段報告學生的主要遊戲化使用者類型(基於動機表現)。第二階段根據類型自訂遊戲元素。第三階段根據學生在學習管理系統(LMS)的參與程度調整遊戲元素。我們將開發Moodle(廣泛使用的LMS)的DGA插件來自動化這三個階段。第二階段,我們將進行隨機對照實驗,比較AG(使用改進的DGA)與OG對課程參與、自我效能和學習表現的影響。AG組將獲得DGA Moodle插件推薦的多輪遊戲元素,OG組將收到統一的遊戲元素。這個計劃將增進我們對單一學生動機隨時間變化的理解,為電子學習環境中的AG設計提供新的教學建議,並產生一個在多個學科和地區產生廣泛影響的DGA Moodle插件。