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通过自适应游戏化进行电子学习:对学生课程参与、自我效能和学习表现的影响

项目计划:
优配研究金
项目年份:
2024/25
项目负责人:
Dr Bai, Shurui Tiffany
(数学与资讯科技学系)

这个计划将增进我们对单一学生动机随时间变化的理解,为电子学习环境中的AG设计提供新的教学建议。

游戏化是一种将游戏元素(例如积分)应用于非游戏情境,以增强人们的积极性的做法。在教育领域,一刀切的游戏化(OG)方法将相同的游戏元素应用于所有学生,结果与非游戏化条件相比,在提高学生积极性方面并不一致。研究人员认为这是由于OG无法适应学生不同的动机。为了克服这一限制,出现了自适应游戏化(AG)方法。AG会根据使用者的动机,自定游戏元素。尽管前景良好,但之前的AG研究仍存在两个重大局限性: 实现是「静态」适应,仅根据最初报告的动机调整游戏元素,但研究显示学生动机会随时间变化。AG研究缺乏证据证明其对课程参与、自我效能和学习表现等与动机相关的教育成果的影响。为解决这些问题,本计划分两个阶段: 第一阶段,我们引入三阶段动态游戏化适应(DGA)实施。第一阶段报告学生的主要游戏化使用者类型(基于动机表现)。第二阶段根据类型自订游戏元素。第三阶段根据学生在学习管理系统(LMS)的参与程度调整游戏元素。我们将开发Moodle(广泛使用的LMS)的DGA插件来自动化这三个阶段。第二阶段,我们将进行随机对照实验,比较AG(使用改进的DGA)与OG对课程参与、自我效能和学习表现的影响。AG组将获得DGA Moodle插件推荐的多轮游戏元素,OG组将收到统一的游戏元素。这个计划将增进我们对单一学生动机随时间变化的理解,为电子学习环境中的AG设计提供新的教学建议,并产生一个在多个学科和地区产生广泛影响的DGA Moodle插件。