亞太科學教育論壇, 第四期, 第二冊, 文章六(二零零三年十二月)
陳正治、徐國文
影視科學-以獵殺U-571為例
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三、進行方式

本教學探討以學生當作受教主體,隨隊教師及助教為輔體,首先採電影欣賞為動機導入,一如班杜拉所倡導之社會學習理論,學習者透過電影情節的欣賞,當學生對電影情節產生高度興趣並保持其新鮮感的同時,老師從旁提問一些問題,並請求學生思考甚至複製或模仿電影情節,藉以引發學生產生強烈的學習動機。

教師緊接著再提供部份研製好的科學教具作為科學演示引發學生的好奇,學生再在教師引導下自製一份屬於自己的科學玩具,教師再解說各項教具所運用或延伸的科學概念(Concept of science)或使用科學原理(Applied ),並透過小組間的比賽或討論以精進自己的教具功能,如此一來學生可以透過成果(反應變因)再反推回去尋找改變成果的原因(操縱變因),學生也可藉此原因探究激發不同的思維模式及創作。茲將本教學步驟繪製如下圖二:

圖二:看電影學科學教學步驟圖

 

使用工具
本文從一部電影的欣賞以激發學習動機,並從電影中所看到的情節,就其舊經驗判斷可能性,接著提供多樣實驗材料供學生具體操作,以探究(Explore)其真實性,學生進而利用相關材料並組裝成一件可帶走的科學玩具作為自己的發明(Invention),教師並告知下一次上課時,將利用自己的發明作品進行各項團隊比賽,學生可藉由團隊比賽方式,不論輸贏,均可透過比賽進而歸納那些操縱變因是影響比賽成績(即反應變因)的重要因素。如此一來,學生不僅可以由比賽結果反推至操作過程,應用奧斯貝的學習理論基礎進行學習活動。同時,本教學活動進行時,大量引用皮亞傑的形式操作期之學習理論模式,大部份時間均屬學生自我操作或製作教具為主,為提供學生多元的創意、討論與思考,並延伸各種競賽活動,藉以激發學生群組間充份討論與思考改善之計,學生們可以透過語言活動、溝通、討論再建構出符合自己需要自己的學習模式。最後再實地參觀科學工藝博物館(簡稱工博館,National Science and Technology Museum)相關展示廳及科學演示活動,填寫學習單等。

透過此種活動安排,可充份且彈性運用戴爾的經驗塔理論基礎,例如動手操作或製作滿足塔底直接經驗之需求;參觀展示廳滿足間接經驗需求;視聽教學等替代經驗激發探究的學習興趣與動機。
(附註:任何比賽總是有輸有贏,所謂勝不驕、敗不餒的風度,可透過「謝讓」活動,如打油詩一首
一、二、三;三、二、一;
你輸我贏沒關係;下次機會讓給你;
一、二、三;三、二、一;
有本事,再來比一比;
(勝者面對大家,且深深一鞠躬)謝謝各位的承讓
如此一來,勝者不驕,謙沖為懷;輸者僅是暫時,絕非永遠,且接受贏方之鞠躬道謝,並以此謙讓為榮,滿足彼此心理的需要。)


Copyright (C) 2003 HKIEd APFSLT. Volume 4, Issue 2, Article 6 (Dec., 2003). All Rights Reserved.