大會論文集

工作坊論文集

教師論壇論文集

博士生論壇論文集

大會論文集 (論文單篇):

C1-1 國中學生性別分組於社群討論學習成效之初探
C1-2 在线协作讨论中个人贡献的分析研究
C1-3 基於知識圖譜的國內學習科學研究綜述
C1-4 設計線上研討角色機制與鷹架支援閱讀討論活動
C1-5 基于数字布鲁姆的创客教育课程设计 —— 以“智慧交通”课程为例
C1-6 基于 LEGO 的“MCIC”物理探究式教学模式的实施与评估
C1-7 運用 SPOC 促進生命科學深度理解學習之前導研究
C1-8 腦波測量專注力分析在自然科學學習之應用
C1-9 擴增實境互動遊戲於認知風格之評估
C1-10 情感式學習系統之建置與研究:以體感擴增實境浮空投影為例
C1-11 基于 QQ 的同步在线协作学习交互分析的个案研究
C1-12 老師的數位教學行動能力 —— 行動者網絡理論觀點
C1-13 Improving Students’ Reading Comprehension Achievement through Sharing Annotations in Peer Learning Environment
C1-14 语义关联数据动态交互可视化系统设计与实现
C1-15 基于改进B细胞算法的人脸检测方法研究
C1-16 電腦輔助知識翻新教學對學生創意感知與英文作文表現之影響
C1-17 在线协作学习中社会交互对知识加工水平的影响
C1-18 乐高协作过程中会话模式的性别差异实证研究
C1-19 协同备课系统中课例的个性化推荐研究——以学习元平台为例
C1-20 协作问题解决中影响个体认知的团体因素探究
C1-21 圖像著色體驗對腦波專注與紓壓度影響之研究
C1-22 間斷性電腦休憩活動對於電腦使用者專注力、自覺收獲及學習成效之影響研究
C1-23 數位科技導入互動式學習場域之觀眾滿意度研究
C1-24 基于即时通讯工具和概念图的翻转课堂教学模式设计与实现
C1-25 電腦適性化微積分學習平台
C1-26 以穿戴式腦波儀偵測兒童對於圖像認知與感受研究初探
C1-27 探討 QR Code 圖形應用於戶外展覽或互動式活動之實用性
C1-28 以知识建模为基础的课程资源开发模式及其教育应用
C1-29 以開放式學生模型的社交關係牽引促進線上閱讀討論
C1-30 大数据时代背景下美国自适应学习系统对我国的启示
C1-31 基於多元智能理論的個性化網路學習者模型構建
C1-32 項目學習促進學生參與影響的調查研究
C1-33 基于虚拟现实技术的课件设计
C1-34 K-12學生協作問題解決準備讀的量表編制與檢驗
C2-1 Undergraduate Use of Mobile Devices for M-learning: Where Is the Niche?
C2-2 品牌導師-於汽車零售業使用App進行在職訓練之初探
C2-3 國小學生行動學習準備度現況之調查研究
C2-4 以解題歷程之行動科技支援同儕教學探究-以小學五年級數學文字題為例
C2-5 行動科技導入教學經驗對教師行動學習態度之影響
C2-6 使用不同學習管理平台於翻轉教學之互動行為分析
C2-7 翻轉教學情境下學習動機、自我效能、自主學習與滿意度之徑路分析
C2-8 1:1数字化学习环境下小学生自我效能与学习方法关系的实证研究
C2-9 基于微群实施课程教学的问题及改进研究 —— 以《教育测量与评价》课程为例
C2-10 大学生移动学习专注力的现状调查
C2-11 可穿戴技术应用于教育领域的三大挑战
C2-12 “互联网+教育”背景下BYOD进入高校课堂现状及价值的探讨
C2-13 應用5E電子學習單於國小自然科學教室環境之影響
C2-14 智慧学习相关研究热点与趋势分析 —— 基于CitespaceⅢ的可视化分析
C2-15 應用實境探究學習模式於國小自然科學之學習成效影響:以水中生物單元為例
C2-16 Exploring Chinese University Students’ Preference about U-learning Environment
C2-17 智能手机应用于大学专业课课堂的调查研究
C2-18 学生对电子书包的认同度研究
C2-19 中国知网2011--2015移动学习的内容分析
C2-20 從性別差異的角度探討動畫電子書的使用行為與使用觀感
C2-21 基于随机通达理论的碎片化学习对象和学习环境研究
C2-22 原创性教育用户生成资源概念解析及组成研究
C2-23 “网易公开课” 平台分析与改进对策研究
C2-24 一对一数字化学习环境下初中英语教师教学需求分析 —— 以北京市R中学为例
C2-25 探究合作學習WebQuest教學模式對高中學生學習電腦科學之影響
C3-1 應用悅趣化數位教材於國小學童平面幾何學習成效之研究
C3-2 Augmented Learning with Serious Game Character Design
C3-3 數學島:建立自主經營學習遊戲輔助後段學生數學學習
C3-4 悅趣化學習之 ARCS 學習動機設計與評估─以「能源戰爭」嚴肅遊戲為例
C3-5 教育游戏交互的研究现状与案例分析 —— 以“River City”为例
C3-6 階段教學法運用於多媒體設計課程之研究-以技職院校學生為例
C3-7 教育桌遊之研究分析
C3-8 中美教育游戏设计的比较研究:文化价值取向的视角
C3-9 教育游戏中角色扮演任务对初三学生英语学习效果的影响研究
C3-10 科技馆场域下游戏化学习初探
C3-11 基於Blockly的小學五年級遊戲化程式設計課程的設計與實踐
C3-12 建構具有互動式時間軸之歷史文化遊戲系統
C3-13 A Case Study of Student Learning Engagement in a Playful Environment
C3-14 探討導入遊戲式學習於翻轉教室對於小學生英語學習之影響
C3-15 以角色扮演冒險遊戲融入古文學習研究初探
C3-16 發展概念影響關係之遊戲式學習策略以提升國小分數單元學習成就
C3-17 合作學習教學法對國中生學習 Scratch 程式設計之問題解決能力與學習效能之研究
C3-18 文字獸:透過手寫字餵養我們的學習寵物
C3-19 魔物學園:以3D數位遊戲輔助英語情境式學習
C4-1 基于翻转课堂模式的教学设计 —— 以教育技术学专业英语课程为例
C4-2 探究企業員工參與虛擬社群之知識分享行為
C4-3 网络环境中英语学习者自我调控的个体特征研究
C4-4 Towards Equitable Quality Education for All: Are MOOCs Really a Way Out?
C4-5 不同自律學習學生在Facebook與Moodle平台之討論行為分析
C4-6 A Quasi-Experimental Study of the Effect of Computer Simulation and Animation (CSA) on Student Learning in Kinematics in a Foundational Undergraduate Engineering Course
C4-7 Exploring the Merits of Web 2.0 Application to Facilitate Constructivist Learning: The Participants’ Perspectives
C5-1 免费师范生TPACK现状调查与分析
C5-2 TPACK 视角下教师技术应用水平的影响因素研究
C5-3 高校在线教育教师的角色特征
C5-4 技术丰富环境下的课堂分析实证研究 —— 以《一元一次不等式组》为例
C5-5 家教与实习:谁与 TPACK 更密切? —— 基于对语文学科师范生 TPACK 知识的实证研究
C5-6 在线实践社区促进农村不同教师群体专业发展研究
C5-7 乡村教师专业发展现状及基于实践场的支持策略研究
C5-8 在香港K-12教室推行翻轉課堂:教師在教學範式轉向下的關注
C5-9 領導一對一數位創新學校的技藝:一個華人公立小學的例子
C5-10 "互联网+”时代高校新任教师职前研修的需求与优化
C5-11 以支持学生21世纪技能发展为取向教师教学实践量表初步编制
C5-12 香港中學教師資訊素養調查研究與分析
C5-13 QQ群促进涿鹿县教师胜任新型教学模式的实践路径研究
C5-14 中国内地科学与技术教育专业硕士生教案分析
C5-15 發展國中小學生的線上寫作微課程:基於設計研究取徑
C5-16 Student Perceptions of the E-Tutor Program in Taiwan's Remote Areas
C5-17 中学教师信息素养现状与政策对比研究 —— 以上海市松江区S中学为例
C5-18 中小学教师混合式培训中基于研修成果的同伴互评策略研究
C6-1 富媒体信息传递有效性评价指标体系设计
C6-2 以科技辅助问题导向学习模式培养学生批判性思维之初探 -以德惠中学议论文教学为例
C6-3 畫線策略如何促進小學生PIRLS閱讀理解層次:自電子書閱讀歷程分析探看
C6-4 自強不息︰善用點讀筆教材自學英語
C6-5 内容教学法对小学生设计能力以及外语阅读能力的影响研究
C6-6 概念图在高中英语写作教学中的应用模式探索
C6-7 基于科学知识图谱的数字故事研究可视化分析
C6-8 浅析信息技术与初中语文课程整合现状及问题
C6-9 開發視障生數位學習平台之初探-以學習中文輸入為例
C6-10 基于情境的翻转课堂中非英语专业大学生英语学习投入和应用能力研究
C6-11 中国关于数字化阅读研究的文献综述
C6-12 「讀促創」與「聊促修」整合式寫作活動之設計
C7-1 以《公正课》为例探讨视频课件中景别的运用
C7-2 Topic Structure and Visualization Analysis of Learning Analytics Researches
C7-3 社会网络分析在教育技术学研究领域的应用 —— 基于教育技术学类核心期刊刊文的评述
C7-4 小学课堂行为管理系统的设计及其有效性评估
C7-5 在线学习行为分析的维度探析 —— 基于文献分析的视角
C7-6 双课堂教学环境下在线学习分析研究
C7-7 基于交互式电子白板的课堂互动量化分析 —— 以小学数学几何图形课堂为例
C7-8 环境科学专业大学生的学习概念和学习方法之间的关系
C7-9 以眼動證據探討網頁設計同儕互評之高低分不同評價的因素
C7-10 混合学习环境中以学习分析提升大学生自我效能感的研究
C7-11 英开在线课程学习活动类型分析 —— 基于加涅的教学设计理论
C7-12 初中数学学习中动机信念与学业表现关系的研究
C7-13 面授与远程学习者的学习策略和学习动机的调查研究
C7-14 A Versatile Learning Context Framework for Heterogeneous E-learning Applications
C7-15 體驗式問題解決學習框架中發現鷹架機會與建構鷹架 – 多層式同儕助教指導
C7-16 基于知识图谱的学习行为研究热点与趋势分析
C7-17 数据驱动的认知诊断理论在自适应测试的应用现状与启示
C7-18 基于大数据的自适应学习案例分析
C7-19 Collective Intelligence and Learning Analytics for Online Learning and Teaching Support
C7-20 Implementing a Bilingual Text-Mining System with Hierarchical Visualization to Reflect the Changes of Learners’ Understanding of Academic Integrity
C7-21 Educational Data Mining using Chance Discovery from Discussion Board
C7-22 基于Apriori算法的知识点序列关联分析 —— 以《概率论与数理统计》为例
C7-23 中国大学生知识观念与线上文献求助行为的关系研究
C7-24 大数据背景下的学习分析及预测方法研究综述
C7-25 基于学习元平台翻转教学的社会网络分析
C7-26 翻转课堂评价指标体系的设计
C7-27 Learning Activities in Computer-supported Synchronous Collaboration: Quality versus Quantity
C7-28 A Three-Pronged Model to Learning Analysis and Instructional Design
C7-29 透過腦波訊號分析遊戲控制器對使用者經驗之研究-以賽車遊戲為例
C7-30 中国 MOOC 课程讨论区生生互动学习研究 —— 以中国大学MOOC《微观经济学》课程为例
C7-31 自适应学习系统中的学生模型研究
C7-32 教育大数据时代学习者个性特征分析系统的初步构想
C7-33 在线课程学习设计的可视化表征工具及其实践应用
C7-34 翻转课堂环境下在线学习社区的交互网络分析
C8-1 一對一數位學習對國小學童專注力與國語科學習成就之影響
C8-2 浅析我国翻转课堂研究现状—以《电化教育研究》和《中国电化教育》为例
C8-3 認知風格於預測、模擬、觀察、解釋科學探究活動表現之影響
C8-4 設計遊戲程式對培養小學生問題解決能力的效果
C8-5 應用自我調整打字策略遊戲以提升學生的自主學習成效
C8-6 探究中学生过度使用手机与学习效率关系的研究
C8-7 行動化「親師方舟」App的設計與評估
C8-8 以穿戴式腦波偵測設備提供即時適性化激勵策略對學習成效之影響
C8-9 知识逻辑结构图在《C语言》期末总复习课中的应用与实践
C8-10 視覺化古典文學對於中學生學習影響之初探
C8-11 一對一數位學校下親師平台的家長線上使用行為模式之研究
C8-12 基于Web3D的黃洋界戰役情境虛擬在綫教學平臺
C8-13 網路社群成癮大學生之人格特質初探
C8-14 禪繞畫繪圖技法中隱含的數學教學意涵
C8-15 Piloting Small-Group Online English Tutoring with Interactive Pedagogy
C8-16 探討幼童使用擴增實境之學習成效-以學習形狀及顏色能力為例
C8-17 对我国 STEM 教育课程建设的思考与建议
C8-18 即時交通事件回報系統對駕駛者主觀負荷之分析
C8-19 STEM教育和科学课程的融合与创新
C8-20 基于项目学习的创客教育社区设计研究
C8-21 3D打印技术在教育领域的应用分析
C8-22 運用6E模式發展在Makerspace環境中的STEM教學活動之研究
C8-23 行動化飲食管理系統的開發與應用
C8-24 教師的投入:用GIS標示平台延壽的關鍵因素
C8-25 中学生校外使用计算机的跨国比较研究
C8-26 粵劇生行身段要訣:電腦化自動評估與學習系統
C8-27 親子共用APP輔助兒童音感學習效益之研究
C8-28 知識翻新教學融入中文課程對國小四年級想法的影響
C8-29 不同網路平台中不同認知風格學生之行為分析
C8-30 The Effects of Cognitive Styles on the Use of Hints in an Online Test
C8-31 探究視覺引導對學習者在使用多媒體教材的學習成效及認知歷程
C8-32 以 Greenfoot 提升高中生程式設計之學習態度
C8-33 搜题软件在高中学生群体中的使用现状及发展对策
C8-34 運用關聯規則探討3C產品使用控管對學童自我控制與網路成癮的影響—以台灣台北市某國小為例
C8-35 擴增實境技術應用於教育之回顧探究
C8-36 以操作為主學習數學組合單元之態度成效
C8-37 融入設計思維理論及後設認知策略培養 CAD 使用者之設計能力
C8-38 行動電子聯絡簿之校園應用
C8-39 設計與實作競爭式數學學習系統以提升學生學習動機與成效
C8-40 Technology and Teacher Professional Development: Promoting Teachers’ Reflection on Orchestrating Classroom Discussions